I vantaggi dell’introduzione delle simulazioni digitali nell’istruzione e nella formazione sono essenzialmente quattro:
a) la simulazione permette di realizzare un ambiente di esperienza diretta molto interattiva;
b) il ciclo ipotesi-verifica può essere reso particolarmente frequente ed efficace;
c) si possono studiare sistemi complessi a piacere;
d) come l’esperienza diretta, rende possibili approcci on disciplinari.
In un laboratorio virtuale (si pensi per esempio ai laboratori di simulazione aziendale, presenti in molte scuole professionali o istituti tecnici) possono essere costruiti scenari, assemblati circuiti, rappresentate simulazioni naturali o artificiali, con abbondanza di elementi su cui poter intervenire con opportune interazioni
Anche a proposito dell’apprendimento occorre riprendere una terminologia usata altrove per altre distinzioni. Parleremo quindi di
apprendimento simbolico, quando l’assimilazione di un concetto avviene a parole, indipendentemente dal contesto. Questo apprendimento ha il difetto di essere difficilmente applicabile a situazioni concrete che richiedono l’uso, la messa in pratica di ciò che si è appreso. La risposta alle domande di comprensione, nell’ambito di quest’apprendimento, è, tipicamente, “te lo dico”, ma se devo utilizzare quelle conoscenze per un compito concreto posso avere delle grosse difficoltà.
apprendimento esperienziale. Gli apprendimenti di origine esperienziale sono accessibili quando servono realmente: quando cioè si presenta un contesto in cui dobbiamo metterli in pratica; sono invece scarsamente accessibili in astratto, al di fuori di ogni contesto: per esempio, quando qualcuno ci domanda “come si fa?” oppure”come funziona?”. E per questo motivo sono anche difficilmente esprimibili a parole: la tipica risposta a quelle domande è infatti “te lo faccio vedere”.
Il passaggio dall’apprendimento simbolico a quello esperienziale presuppone ovviamente anche una diversa modalità di insegnamento, che avvicinerà l’andare a scuola un po all’antico andare a bottega”, quando l’allievo apprendeva attraverso l’osservazione del fare altrui e, soprattutto, il provare a fare lui stesso, ed il maestro non era colui che interpretava testi, ma era uno che insegnava con l’esempio e il contatto fisico.
Più che possedere una conoscenza del computer il docente deve essere in grado di rivedere il proprio ruolo, trasformandosi in guida ed in organizzatore, dell’interazione fra studente e computer. Deve sollecitare e suggerire più che fornire risposte. L’insegnante sarà chiamato ad essere un animatore dell’intelligenza collettiva dei suoi gruppi di allievi più che un diretto dispensatore di conoscenze.
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