Chiara Gurrieri
28 Marzo 2019Raccolta di articoli e spunti per discutere e scrivere in classe
28 Marzo 2019Docente: Chiara Gurrieri
INTRODUZIONE
La valutazione
A cominciare dalla scuola materna fino all’università, il problema dell’insegnamento, dell’apprendimento e della valutazione delle lingue è ultimamente diventato fondamentale nel sistema educativo dell’Europa. La competenza linguistica soprattutto, specialmente nelle lingue comunitarie, è infatti principale nel profilo delle competenze che si possono spendere e nel percorso scolastico e dopo nel campo del lavoro. Il quadro Comune Europeo di Riferimento per le lingue moderne, cioè il QCRE, nasce dal contesto politico e sociale dell’Europa cambiato, che ha comportato la necessità di mettere l’Europa ed i suoi cittadini nelle condizioni di poter superare le barriere linguistiche per:
- migliorare l’efficacia della cooperazione internazionale;
- aumentare il rispetto per le diverse identità e culture;
- ottenere una comprensione reciproca più grande;
- aumentare la mobilità personale;
- migliorare l’accesso alle informazioni;
- migliorare i rapporti di lavoro.
Il documento, volto a tutti quelli che si occupano dell’insegnamento delle lingue straniere (professori, ispettori, esperiti di curricoli, ecc.), serve da riferimento teorico e da mezzo operativo. E’ un documento teorico perché presenta e analizza dal punto di vista critico quanto fino adesso è stato prodotto nel campo della didattica della lingua e nelle teorie dell’apprendimento. Imparare una lingua è di fatto una forma di socializzazione, una componente dello sviluppo cognitivo dell’individuo, è infine una forma di alfabetizzazione integrata che permette ai singoli di ampliare le loro competenze.
Il QCRE
· è un documento descrittivo e non prescrittivo;
· ha un approccio orientato all’azione;
· è impostato secondo criteri di trasparenza e di coerenza;
· è sufficientemente flessibile per consentire che qualsiasi utente lo adatti al suo contesto.
Il QCRE è contemporaneamente un utile mezzo di consultazione da utilizzare nei contesti educativi, in cui bisogna progettare percorsi di insegnamento e di apprendimento delle lingue, mettere in atto efficaci azioni didattiche, attestare e certificare le competenze acquisite.
Studiare il QCRE comporta:
· la comprensione delle sue finalità;
· l’identificazione della sua struttura e della sua organizzazione;
· la conoscenza della disarticolazione dei livelli e dei corrispondenti descrittori di competenza;
· l’utilizzazione dei descrittori per sviluppare e programmare percorsi didattici per l’insegnamento delle lingue e valutare il raggiungimento degli obiettivi previsti;
· la condivisione di un linguaggio e di un approccio comune, a prescindere dalla lingua di insegnamento.
L AUTOVALUTAZIONE
Lautovalutazione è naturale conseguenza della valutazione formativa. Infatti più lo studente è coinvolto nel suo apprendimento e nella sua valutazione, più diventa autonomo in entrambi.
Lautovalutazione ci permette di focalizzare l’attenzione sul risultato e sui mezzi usati per raggiungerlo. Essa necessita di tre operazioni mentali: lo studente 1) esamina il risultato dell’aspetto linguistico che vuole valutare; 2) decide i criteri; 3) li applica. Lautovalutazione è presente in tutte quelle attività che promuovono la conoscenza di sé da parte dell’allievo e gli offrono informazioni sul suo apprendimento e sui problemi che incontra. Si basa su obiettivi generali, su obiettivi intermedi ed operativi. Invita l’allievo a farsi domande sulla situazione generale, per comprenderla meglio e su problemi precisi, per risolverli. In questo modo l’allievo prende coscienza del proprio funzionamento quando lavora e dei suoi desideri rispetto agli apprendimenti richiesti. L’obiettivo principale dell’autovalutazione, per uno studente, è quello di reperire informazioni, il più possibile precise, su un aspetto del suo apprendimento. Due sono i campi nei quali l’autovalutazione assume un significato fondamentale, quando si parla di lingue straniere: 1) il che cosa” si sta imparando, cioè la lingua stessa. Lo studente può valutare il suo livello di conoscenza grammaticale e/o lessicale, le sue capacità/competenze di ricezione/ comprensione ed interazione e 2) il come” la si sta imparando, cioè la metodologia di studio e di apprendimento. Gli strumenti per l’autovalutazione si trovano oggi in molti testi, ad esempio proposte di monitoraggio ed autovalutazione sono ben calibrati rispetto al percorso di apprendimento proposto. Quando gli studenti si sottopongono ad un percorso di autovalutazione, sono di solito in difficoltà a collocarsi al livello giusto. Spesso le loro autovalutazioni sono piuttosto generose” nei propri confronti. Non tanto perché vogliono raggiungere un buon punteggio, quanto perché questo tipo di autovalutazione è molto difficile per loro, perché non sono abituati ad un’indagine puntuale e agiscono spesso con superficialità. Bisogna aiutarli a riflettere su quanto la loro performance corrisponda ad una certa precisione, per esempio a quella richiesta dal descrittore in questione (si trovano questo tipo di esercizi alla fine di un modulo o di una unità didattica): si possono registrare, se si tratta di orale, le produzioni di alcuni studenti, analizzarle insieme, seguendo dei parametri scelti precedentemente e decidere solo a questo punto a quale descrittore relazionarle e come valutarle. E un lavoro lungo, a volte non facile per gli studenti, ma se si presenta loro con chiarezza la sua finalità e li si coinvolge nell’operazione e se soprattutto si lavora su pochissimi descrittori (uno o due sono sufficienti), può dare frutti interessanti a lungo termine. Una modalità che spesso piace agli studenti è la valutazione di coppia o di gruppo. La valutazione di un lavoro viene fatta non solo dal suo autore, ma anche da uno o più compagni che correggono” , seguendo dei criteri precedentemente stabiliti e condivisi, il lavoro stesso e assegnano un punteggio. L’insegnante, se richiesto, può intervenire come semplice membro del gruppo che corregge. Questa è un’attività che stimola la riflessione sia sulla lingua che sulle procedure di lavoro e che richiede concentrazione e precisione. Occorre precisare che ci saranno momenti in cui è necessario avere informazioni da tutta la classe, altri in cui l’autovalutazione può essere utile solo per alcuni studenti e addirittura con ciascuno, l’insegnante può concordare aspetti diversi da valutare, a seconda dei bisogni e/o desideri degli allievi, come sopra accennato. Questa attenzione di solito ha come conseguenza un benefico effetto sull’impegno degli studenti coinvolti. Lautovalutazione è quindi un prezioso strumento anche per lindividualizzazione dell’insegnamento. Le informazioni che si ottengono su ciò che si sa o si pensa di sapere e di saper fare sono necessarie al docente per mettere a punto le proprie strategie di insegnamento ma sono soprattutto fondamentali per far prendere coscienza all’alunno della responsabilità che ha, rispetto al proprio apprendimento ed a sviluppare, anche attraverso un uso sistematico dell’autovalutazione, un apprendimento autonomo.
UNITA DI APPRENDIMENTO: ITALIANO, SPAGNOLO, INGLESE.
DESTINATARI: triennio delle scuole medie inferiori e biennio delle scuole superiori
OBIETTIVI:
– Far acquisire allo studente la consapevolezza delle proprie conoscenze
– Potenziare il senso di responsabilità
– Saper elaborare un testo per la finalità occorrente: espositiva, argomentativa ecc.
– Organizzare un discorso su un argomento prefissato e dimostrare di conoscerlo nelle sue linee
essenziali ma anche nei contenuti più meditati.
COMPETENZE:
– Sviluppare la capacità di riflessione sui propri errori
– Sviluppare la capacità di autocorrezione
– Potenziare il metodo di studio
DISCIPLINE: italiano, inglese e spagnolo
MATERIALI: vocabolario, testo antologico
TEMPI: per lelaborato scritto di italiano, tre ore; per l’orale di italiano circa mezzora, tempo necessario per verificare il raggiungimento degli obiettivi da parte dell’alunno.
Il percorso prevede tre step, uno per ogni disciplina.
Lo step di italiano
ARGOMENTO: TESTO NARRATIVO
MATERIA: ITALIANO
STRUMENTI: ANTOLOGIA, VOCABOLARIO DELLA LINGUA ITALIANA
TEMPO OCCORRENTE IN H: 3
Si propone qui di seguito un testo letterario, accompagnato da domande a risposta aperta. La prova è conclusa da un breve elaborato scritto, per offrire all’alunno l’opportunità di organizzare un testo argomentativo con l’utilizzazione di documenti letti e con l’inserimento di proprie riflessioni su temi vicini alla esperienza di vita personale. L’uso del vocabolario di italiano è fondamentale per l’acquisizione di nuovi vocaboli e la spiegazione di lemmi di uso comune, ma il suo impiego è utile anche per creare una certa familiarità con uno strumento che troppo spesso viene relegato unicamente alle prove scolastiche. Le risposte dovranno essere date con un massimo di 25 parole (1-8), di 90 per l’ultima. La scelta di questo autore moderno, vicino ai destinatari della prova, grazie anche all’impiego di un registro linguistico assai familiare”, in genere invoglia gli studenti ad avvicinarsi alla lettura di altre opere o dell’intera raccolta ed a scoprire” che leggere, oltre che piacevole, può essere anche divertente.
Come Amedeo combatté contro il Booz
“Il videogame o il gioco elettronico è sicuramente una delle novità più rilevanti del settore svago e spasso del bar: la sua comparsa è pari, per importanza, a quella del biliardo, del Juke-Box e del Flipper. Ma il suo inserimento nel tessuto ludico-baristico è stato più traumatico e la frattura epistemologica più netta.” Così dice il famoso filosofo da bar René Tombolini, morto l’anno scorso in una rissa dopo una morra. .In parole povere, si pensa sempre più a giochi per giovani, che richiedono riflessi, lucidità e dominio delle lingue, mentre agli anziani vengono riproposte sempre le vetuste bocce, stecche e carte. Se il biliardo, infatti, non ha limite di età, se il juke-box ha un apposito settore revival, e se anche un anziano può accostarsi a un flippe,r una volta spiegatagli la differenza tra tilt e ictus, il videogame comporta “un gap generazionale-neurologico non colmabile con un parziale adattamento al segmento simbolico”. (Citiamo sempre il Tombolini.)
Ecco perché, nei bar di tutto il globo, i primi videogame ebbero accoglienza contrastata: troppo rumorosi, si diceva, anche se una videobattaglia contro gli alieni non sparge più decibel di un litigio tra giocatori di tresette o della gioia dei flipperisti. .Ma a tutto ciò ci si abitua, come testimonia la storia di Amedeo, il vendicatore di Vega.
Il signor Amedeo Passarini, pensionato di anni settanta, detestava ferocemente i videogame. Nei primi anni in cui fu tentata la videocolonizzazione del Bar Calimero, ne sabotò ben tre, per motivi diversi. l primo gioco, Pacman, emetteva una musica fastidiosa e monotona. Nonno Amedeo, che aveva un passato di elettricista, provocò un corto circuito con incendio e diede l’allarme “al fuoco” quando del videogame non era rimasto che un rottame fumante.Il gioco Air Battle, con bombardamenti aerei, ricordava tristemente ad Amedeo le notti trascorse nel rifugio. Fu distrutto mediantesmontaggio dello schermo e dei comandi, operazione di laboriosa attuazione ma di devastante efficacia. Riguardo al terzo gioco, Street Combat, in cui le urla dei lottatori dentro e fuori lo schermo superavano livelli da stadio, nonno Amedeo sabotò prima l’audio, poi distrusse il monitor con un’ascia da pompieri. Rimproverato dal proprietario rispose di aver agito così perché “credeva che dentro ci fosse qualcuno che si faceva male”.I ragazzini del quartiere vennero a sapere del Veccho Pazzo Distruttore di Videogiochi e smisero di frequentare il bar. Perciò quando arrivò il nuovo gioco Space Vega Queen (la regina spaziale di Vega) nessuno si avvicinò.Ma il destino era in agguato nelle giovani sembianze del nipote di Amedeo, Passarini Nicola, di anni nove. Nicolino era il prediletto del pensionato e alla sua tenera età era già provetto in ogni attività computeristica, videoludica e internetica. Quando nonno Amedeo lo portò al bar per il gelato, notò lo sguardo bramoso rivolto a Space Vega Queen. Tanto era l’amore per il nipote che si disse disposto a pagargli una partita. Nicolino però gli spiegò con un sospiro che quello era un videogame appassionante, ma con un difetto di fabbricazione.- Vedi nonno – gli disse – il gioco ha per protagonista Bileman, un ometto giallo, detto il guerriero limoncino, che è armato del mitra tarocco e della spada mandarina. L’avventura ha cinque livelli: nel primo livello bisogna attraversare la palude di Vega, eliminando le rane bavose e i rospi. E fin qui è facile. Poi si va nel deserto vegano, dove bisogna distruggere i vermi delle sabbie, i guerrieri porcosauri” e il loro Re Big Pig, che va seppellito a cazzotti nella sabbia. Nel terzo livello, Bileman vola nello spazio, schivando gli asteroidi fino a raggiungere il pianeta dei Dodici Bananoni, che bisogna distruggere senza scivolarci sopra, sbucciandoli a spadate. Ma ecco il difficile: nel quarto livello si arriva, tra ponti sospesi e agguati di condor, alla reggia della principessa di Vega, chiusa in gabbia dal malvagio Re Zamrang. Si deve scalare la montagna stregata, evitando l’Orsobruco e i Macigni Musicali, per raggiungere l’ultimo livello, cioè la grotta sacra. Ma il guardiano della grotta è il grande Booz. Il Booz è un mostro verdastro, brufoloso e viscido, che bisogna colpire duemilacinquecento volte in un minuto, senno’ ti mangia. Ma evidentemente c’è stato un errore del programmatore, perché il grande Booz può essere colpito solo duemila volte al minuto. Non c’è dito al mondo che possa premere il tasto di sparo a velocità superiore: perciò ogni giocatore si ferma al quarto livello e il povero Bileman non ha mai raggiunto l’amata principessa. Questo gioco è la vergogna della ditta che lo ha prodotto, è stato ritirato dal commercio e se ne trova qualche esemplare solo nei posti più derelitti e isolati, dove nessuno ci gioca. Non capisco proprio cosa ci faccia qui – concluse meditabondo Nicolino.- Mah – disse nonno Amedeo, facendo lo gnorri.
– A volte, – concluse sconsolato il bambino – anche la tecnologia sbaglia, e bisogna rassegnarsi.
– Ma l’artigianato non si arrende mai, nipote mio – disse Amedeo con una strana luce negli occhi.
Iniziò così la misteriosa trasformazione di nonno Amedeo. Un giorno il barista udì provenire dalla sala dei videogame un infernale frastuono elettronico, e trovò il pensionato che si esercitava al gioco.- Sei pazzo! – lo ammonì il barista. – Non è roba per te.- Mi piacciono i colori – rispose secco Amedeo.In effetti, trovò che spiaccicare le rane bavose e i rospi era abbastanza divertente, anche se per molti giorni non riuscì ad andare oltre il primo livello. Il barista sospettò qualcosa di strano, quando lo avvertirono che Amedeo era andato in banca col libretto al portatore e aveva ritirato un milione in monete da cinquecento.La sera stessa Amedeo si drogò con due Fernet e scomparve nella sala, dove iniziò a pestare sui videotasti come un pianista rock. In pochi giorni era già al terzo livello e il suo grido “tiè, maledetto porcosauro!” iniziò a disturbare i clienti, alcuni dei quali chiesero se non era il caso di convocare un medico. Intanto però il pensionato era già al terzo livello e sbucciava Bananoni con tale abilità che alcuni ragazzini della zona vennero ad ammirarlo. Quando poi si sparse la voce che Amedeo era già a metà della montagna stregata e stava combattendo con l’Orsobruco, si creò un piccolo pubblico. Pubblico che assommava ormai a cinquanta minorenni, quando Amedeo si trovò per la prima volta davanti al grande Booz.Fu un incontro drammatico: il Booz era un incrocio tra una mucca ed un panettone. Quando vide Amedeo, sbavò oscenamente e disse con voce cavernosa: – Di qua non passerai, terrestre! Il combattimento durò pochi minuti e il Booz divorò il guerriero limoncino, cioè Amedeo, senza alcuna difficoltà, lanciando una risata di scherno.Amedeo giocò un mese intero, spendendo quasi tutta la pensione e gonfiandosi il dito, ma fu battuto ogni volta. Nicolino aveva detto il vero: per quanto veloci si potesse essere, non si poteva distruggere il Booz!
Amedeo scomparve dal bar. La notizia dell’improvviso attacco di follia del vecchio radunò subito una folla di curiosi. E davanti agli occhi di tutti, Amedeo scoprì trionfalmente la sua invenzione, annunciandola al mondo.Si trattava del: SUPERPICCHIOTRIVELLA, ovvero:prototipo a nafta “Hot Head”.Ovvero: sistema Passarini-Landini-Wupperthal per ausilio meccanico ad attività ludiche manuali.Ovvero: Straccia-Booz. Amedeo collocò, perpendicolarmente al pulsante rosso del videogame, quello con cui si sparava. Tra il martelletto e il tasto c’era spazio sufficiente perché Amedeo potesse iniziare manualmente il gioco, dopo aver dato al nipote misteriose istruzioni a bassa voce. Sotto gli occhi di una folla dapprima attonita, poi sempre più convinta, Amedeo diede inizio alla partita: il guerriero limoncino distrusse in breve tempo le rane bavose e i rospi, spiaccicandoli in diversi punti dello schermo e accompagnando ogni omelette con un Olè!
Indi distrusse duecento vermi e altrettanti porcosauri e conficcò nella sabbia il re Big Pig, sorseggiando addirittura un aperitivo. Salì al quarto livello e apparve sullo schermo la principessa di Vega, in bikini argentato, accolta da complimenti in dialetto, in lingua e in simil-inglese. Il guerriero limoncino schivò con grande perizia i Macigni Musicali e scalò la montagna. Ed ecco che lo attendeva, all’entrata della grotta, il grande Booz. – Adesso! – urlò Amedeo, Nicolino scaldò col gas la testata del Landini provocandone l’accensione. Si udì il rumore di dodici motociclette smarmittate e una nube di fumo nero invase la sala. Il Superpicchiotrivella partì e il martelletto iniziò a percuotere il tasto del videogame, a una frequenza calcolata da alcuni tra i sei e i settemila colpi al minuto.Durante quel minuto accadde di tutto. La gente sveniva per la puzza, la calca e l’eccitazione. Il videogame vibrava, fumava e si spostava a balzi di dieci centimetri sotto l’azione del terribile Superpicchio. Amedeo urlava insulti e incitamenti, Nicolino e i suoi amici saltavano come canguri per vedere meglio. Ma più di tutti rumoreggiava il Booz, investito da una scarica di colpi tre volte superiore a quella consentita a un dito umano. Vomitava muco, ululava di rabbia, si contorceva, muggiva, finché con un urlo amplificato e udito in tutto il rione, esplose fragorosamente schizzando brandelli (dice la leggenda) fin dentro la zuccheriera del bar.Tra gli applausi, sullo schermo, apparve la scritta:Ultimo livello! Complimenti, hai liberato la principessa!Mentre una pattuglia della polizia, richiamata dal frastuono, irrompeva nel bar, il guerriero limoncino abbracciava la bella di Vega e una marcia nuziale elettronica suggellava quell’amore ritenuto ormai impossibile. Un mese dopo il videogame fu portato via e al suo posto venne messo un ritratto di Amedeo con la scritta: “Amedeo Passarini, pioniere del lavoro italiano, qua uccise il terribile Booz e liberò la regina di Vega, pagando con la vita il suo ardimento. Gli amici, con indimenticato affetto, posero”. Il Superpicchiotrivella, con poche opportune modifiche, diventò un ottimo infilatappi per bottiglie. Nicolino fu assunto a Pasadena dalla Nakamoto Cannarella e lì sta progettando il gioco Amedeo’s Revenge, il cui protagonista è un vecchietto che deve salire cinque piani di uffici per ritirare la pensione.Alla fine di questo racconto, resta irrisolto il dubbio iniziale: i videogame fanno bene o male?
(da Stefano Benni, Bar sport 2000, Feltrinelli 1997, pp. 49-57 passim)
1. Di che cosa parla il racconto proposto?
2. Chi sono i protagonisti?
3. Perché Amedeo odia i videogames?
4. Come mai cambia idea?
5. Che conseguenza porta la conoscenza del gioco descritto?
6. Cerca sul vocabolario le parole scritte in neretto nel testo e spiegane il significato.
7. Nel testo compaiono anche parole tratte dal gergo colloquiale, sottolineale.
8. Perché, secondo te, l’autore usa questi termini nel racconto?
9. Rispondi brevemente, con le tue opinioni, alla domanda che chiude il racconto.
CRITERI DI VALUTAZIONE PER LO SCRITTO DI ITALIANO
Lelaborato, di qualunque materia, ha lo scopo di dimostrare le conoscenze che ha acquisito l’alunno in merito all’argomento oggetto della traccia, attraverso la competenza linguistica e la capacità di rielaborazione autonoma. L’alunno d’altra parte, con questa prova, si cimenta ad usare lo strumento della parola, quasi sempre confinato all’esposizione orale, per oggettivare concretamente su un foglio contenuti e approfondimenti critici, che potrebbero affiorare anche durante il compito assegnato. I quattro punti che aprono la griglia vanno incrociati con quelli rispettivi relativi alle singole votazioni.
1) Correttezza morfosintattica
2) Uso del lessico
3) Organizzazione e coerenza espositiva
4) Creatività e ricchezza di contenuti
Voto 10/9:
1) le frasi sono ben articolate, corrette, con uso appropriato della subordinazione
2) il lessico è usato con competenza, efficacia e varietà di scelta
3) è perfettamente congruo alla traccia proposta, le idee sono ordinate in modo efficace
4) lelaborato è ampio e ricco di argomentazioni e riflessioni personali.
Voto 8:
1) le frasi sono abbastanza articolate, corrette e formulate in modo scorrevole
2) il lessico è appropriato ed adeguato alla forma espressiva
3) la traccia è stata rispettata e le idee si succedono in ordine logico
4) lelaborato presenta originalità ed approfondimenti personali
Voto7:
1) le strutture morfosintattiche sono usate in modo globalmente corretto
2) il lessico è appropriato per quanto semplice
3) la traccia è stata generalmente rispettata; ci sono solo poche e lievi incongruenze
4) il testo presenta osservazioni personali e semplici argomentazioni
Voto 6:
2) le strutture morfosintattiche sono usate in modo semplice, con occasionali incoesioni
3) il lessico è comprensibile ed essenziale
4) la traccia è rispettata in maniera semplice; le idee sono esposte in modo lineare, con qualche incoerenza
5) il testo presenta una semplice struttura ideativa; alcune affermazioni sono poco ampliate
Voto 5/4:
1) si rilevano frequenti incoesioni, errori ortografici e di interpunzione
2) l’uso del lessico è generico, presenta alcune ripetizioni ed incongruenze
3) non tutte le richieste della traccia sono state rispettate; si evidenziano varie incoerenze; si coglie solo in modo globale il significato dello svolgimento
4) lelaborato presenta una struttura ideativa piuttosto confusa, schematica e poco approfondita
CRITERI DI VALUTAZIONE PER IL COLLOQUIO ORALE
Lesposizione orale ha lo scopo di aiutare l’alunno nello sviluppo della propria personalità, nel rapporto e nel confronto con gli altri, in questo caso anche con l’autorità rappresentata dall’insegnante. Gli studenti di queste classi vengono invitati ad affrontare il colloquio alla cattedra nel secondo quadrimestre solo per il primo anno della scuola media inferiore; devono guardare l’insegnante negli occhi e viene suggerito loro di guardare la punta del naso dell’interlocutore in modo da dare l’impressione di essere sicuri della propria preparazione. Quando incomincia il colloquio, che consisterà nella ripetizione orale delle domande, senza l’ausilio del quaderno, l’insegnante dovrà accertarsi che la domanda sia stata correttamente interpretata. Qualora l’alunno non fosse certo della risposta, verrà invitato ad esordire con la formula Secondo me , che psicologicamente offre sicurezza all’alunno perché la risposta è frutto di una serie di considerazioni e permette all’insegnante di correggere il processo di apprendimento, quando sia stato incompleto. La proprietà linguistica e la capacità di arricchire i contenuti dell’apprendimento, anche con riferimenti ad ambiti non necessariamente scolastici, dovrebbero essere conseguite da tutti gli alunni, con sfumature diverse nel processo di crescita affidato alla scuola.
L’alunno è riuscito ad orientarsi |
1. nelle varie fasi del colloquio2. in alcune fasi del colloquio3. solo in alcune fasi del colloquio |
dimostrando attraverso un linguaggio |
1. ricco e ben articolato2. scorrevole ed appropriato3. chiaro e scorrevole4. abbastanza chiaro5. non sempre chiaro e scorrevole |
una |
1. approfondita2. più che buona3. ampia4. buona5. sufficiente6. settoriale7. superficiale |
conoscenza degli argomenti e una |
1. valida2. più che soddisfacente3. soddisfacente4. accettabile5. modesta |
capacità di stabilire collegamenti; |
1. ottima2. apprezzabile3. discreta4. adeguata5. nel complesso adeguata6. accettabile7. appena accettabile |
|
è risultata la capacità di rielaborazione personale. |
BIBLIOGRAFIA
– Benni S., Bar Sport duemila, Milano, Feltrinelli, 1997
– Benvenuto G., Mettere i voti a scuola, Firenze, Carocci, 2003
– Benvenuto G., Valutiamo in continuità. Costruzione e validazione di prove di verifica in un corso
di formazione con docenti della scuola primaria e della scuola secondaria, Roma, Nuova
Cultura, 2008
– Consiglio d’Europa, Quadro comune europeo di riferimento per le lingue, Scandicci, La Nuova
Italia, 2002
– Gattullo F. (a cura di), La valutazione degli apprendimenti linguistici, Scandicci, La Nuova
Italia, 2001
– Lopriore L., Salerni A., “Il portfolio come strumento di valutazione dell’allievo”, in CADMO,
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– Lopriore L., “La valutazione delle competenze linguistiche”, in LEND, n.4, XXXII, 2003, pp.
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– Nigi A., Programmazione didattica e valutazione, Centro Programmazione Editoriale, 2002
– Porcelli G., Educazione linguistica e valutazione, Torino, UTET, 1998
– Rezzara A, Pensare la valutazione. Pratiche valutative scolastiche e riflessione pedagogica,
Mursia, 2001